Wiki Date a Live
Advertisement


Historia

Este espíritu es la más peligrosa mostrada en la serie, a diferencia de las demás, ha matado personalmente a 10,000 personas.pero dado que tiene la capacidad de clonar su ser por cada experiencia vivida, es practicamente invencible. Su apodo es Nightmare(pesadilla)

Kurumi Tokisaki entra a la misma escuela que Shido Itsuka para que esta pueda estar más cerca de él. Sus fines de este traslado son simples, Matar a Shido Itsuka para conseguir su energía; pero en una escena dijo que también buscaba devorar a Origami Tobichii solo por diversión .

De alguna manera sabía de Shido y su capacidad de sellar espíritus y el hecho de que él sabe de la existencia de los Spirit, al parecer lo había estado siguiendo desde que apareció Yoshino.

Después de su intento fallido de matar a Shido se presento como un personaje neutral el resto de la serie, su objetivo actual parece ser encontrar al espíritu que causo la onda espacial que mato a 150 millones de personas (El espíritu Phantom) y matarlo para poder obtener el poder que yace en el.

Durante la temporada dos, tenemos poca presencia de este personaje, aunque aparece en el momento donde Itsuka Shido estaba en un terrible apuro al querer salvar a Tohka de las manos del D.E.M (Deus Ex Machina) y logra salvar el día.

Luego de esos tensos capítulos, donde vemos como decenas de clones de Kurumi son asesinadas, esta, no logra cumplir su objetivo, el cual era encontrar a Phantom.

Fondo

Kurumi fue una vez un humano ordinario antes de convertirse en un Espíritu . Ella creció como hija de una familia rica y fue amada por sus padres. Sin embargo, un día, mientras regresaba a su hogar, fue atacada por un monstruo. Ella fue salvada cuando una chica que llevaba un vestido hecho de luz mató al monstruo. La niña se presentó como Mio Takamiya y afirmó ser un "aliado de la justicia". Le dijo a Kurumi que el monstruo se llamaba Espíritu y le preguntó si quería un poder como el suyo para ayudarla a luchar contra ellos. Queriendo proteger a su familia y amigos, Kurumi aceptó y recibió el Sephira Crystal con Zafkiel. Después, se unió a ella, sin saberlo, convirtiéndose en un Espíritu.

Trabajando en conjunto con Mio, Kurumi comenzó a perseguir a los espíritus, con ella matando al menos a más de 50 espíritus durante ese tiempo. Sin embargo, un día después de matar a un Espíritu, Kurumi dejó a Mio con la tarea habitual de limpiar el cuerpo. Sin embargo, después de irse como de costumbre, esta vez decidió regresar e invitar a Mio a que la acompañara a la casa de su amiga Sawa, con la esperanza de que un adorable gato pudiera descongelar la habitual actitud melancólica de Mio. Sin embargo, para horror de Kurumi, en lugar de un monstruo tirado en el suelo, encontró a su mejor amiga Sawa muerta mientras Mio sostenía un Cristal de Sephira rojo. Al darse cuenta de que Sawa era el Espíritu y ella la había matado, Kurumi comenzó a invertir . Sin embargo, antes de transformarse por completo, usó su cuarta bala e invirtió el tiempo e impidió la transformación al regresar a un momento antes de sentirse abrumada por la desesperación.

Mio luego reveló la verdad: tanto su identidad como el Primer Espíritu y cómo ella estaba teniendo los Cristales Sephira unidos con los humanos, convirtiéndolos en monstruos, y luego matando al anfitrión para refinar lentamente los Cristales. Mio afirmó que tenía la intención de confiar los cristales de Sephira a los elegidos entre la humanidad, pero dudó cuando se le preguntó acerca de sus motivos. Entonces, Mio le agradeció a Kurumi por todo su trabajo hasta el momento antes de causar que Kurumi se apagara. Después de una cantidad desconocida de tiempo, Kurumi se despertó en un cráter gigante después de causar un terremoto, sin ningún recuerdo de nada, excepto cómo funcionaban los poderes de su ángel. Justo cuando un equipo de AST se estaba preparando para atacarla, Kurumi huyó de la escena escapando a su sombra. Mientras deliberadamente su situación actual, finalmente resolvió usar la décima bala para recuperar sus recuerdos. Después, Kurumi juró no importa lo que sea necesario usar su duodécima bala para retroceder en el tiempo con el fin de matar a Mio e impedir la existencia de espíritus.

En algún momento, usando su habilidad para hacer clones de sí misma, Kurumi había creado una red de información masiva. Para ganar el tiempo suficiente para usar la Duodécima bala, ella y sus clones comenzaron a atacar a los humanos, tomando muchas vidas en el proceso. Sin embargo, las muchas vidas que había tomado atrajeron la atención de DEM, quien envió a Mana Takamiya detrás de ella. Lucharon muchas batallas, durante las cuales Mana siempre la había matado. Sin embargo, sin el conocimiento de Mana, ella solo estaba matando a los clones de Kurumi. Mucho más tarde, <Phantom> apareció ante Kurumi en algún momento desconocido y le contó acerca de Shido Itsuka, junto con el maná Spirit sellado dentro de su cuerpo. Sin nada que perder, Kurumi se infiltró en la Escuela Secundaria Raizen por medios desconocidos para confirmar si esta historia era cierta.

Personalidad

Es difícil describir la personalidad de Kurumi debido a su poder y su pasado (aún no revelado). Ella puede ser una dulce chica de secundaria con una personalidad juvenil la cual adora a Shido, mientras que en algún otro momento se puede volver una asesina psicópata sin miramientos. Ella no tiene múltiples personalidades, sino que puede mostrar distintas facetas de su pasado (representadas como clones de Tokisaki Kurumi).

De todos los espíritus que aparecen en la serie es la única a la que nunca se le sellaron sus poderes y la más misteriosa, peligrosa e interesante de los espíritus.

Apariencia

Kurumi es "una chica con una belleza asombrosa", como lo describe Shido. Ella parece ser elegante y tiene buenos modales. Ella tiene el pelo largo y negro generalmente atado en largas colas gemelas. Su ojo derecho está teñido de rojo mientras que su ojo izquierdo aparece como un reloj inorgánico dorado. Las posiciones de las manecillas del reloj representan su "tiempo" restante y están cubiertas por su flequillo, que solo se revela cuando se transforma en su forma de Espíritu.

El vestido Astral, que usa Kurumi, está hecho de volantes anaranjados y negros, dándole la apariencia de una elegante Lolita gótica con dos colas irregulares. En su cabeza, ella usualmente usa un gran lazo rojo para sujetar su cabello. Ella también usa un cuello rojo y negro en su cuello. Se dice que la altura de Kurumi es de 157 cm, y sus tres tamaños son B85 / W59 / H87.

Cuando no está en su forma de Espíritu, Kurumi usualmente usa el uniforme de invierno femenino de la Escuela Secundaria Raizen o un vestido negro Gothic Lolita

Apariciones

Novela ligera:

Volumen 3-4, 6-7, 10-13, 15-17

Anime: " Date A Live "

Tem 1 Cap 7-10 y Tem 2 Cap 7-8 y 11

Poderes

Ángel - Zafkiel CCA (Reloj)

Armas: Mosquete(Rifle), Fúsil de chispas (Pistola) (Funcionan para marcar las habilidades en Zafkiel).

Habilidades: un arma con balas especiales que se pueden activar diferentes ataques o habilidades en función de la bala.

Primer Bala: Aleph (Acelera el tiempo del objetivo, dándole super-velocidad a dicho objetivo, usualmente, Kurumi usa esta bala para volver más rápidos sus ataques) Se activa señalando la 1ra hora en punto en el reloj.

Segunda Bala: Bet (Ralentiza el tiempo del objetivo)  Se activa señalando la 2da hora en punto en el reloj.

Tercera Bala: Gimel (Mover la edad del objetivo). Se activa señalando la 3ra hora en punto en el reloj.

Cuarta Bala: Dalet (Rebobina el tiempo del objetivo, usualmente, Kurumi usa esta bala para sanarse después de haber recibido daño crítico) Se activa señalando la 4ta hora en punto en el reloj.

Quinta Bala: Hev (Permite una corta predición del futuro) Se activa señalando la 5ta hora en punto en el reloj.

Sexta Bala: Vav (Envía la conciencia del objetivo a su yo del pasado) Se activa señalando la 6ta hora en punto en el reloj.

Séptima Bala: Zayin (Crea una burbuja en la cual, lo que esté dentro de dicha burbuja se quedará en un estado de "pausa", usualmente, Kurumi usa esta bala para causar daño crítico mientras el objetivo está atrapado en la burbuja) Se activa señalando la 7ma hora en punto en el reloj.

Octava Bala: Chet (Crea un clon del objetivo, Usualmente, Kurumi usa esta bala para reponer o aumentar a su ejército de "Kurumis") Se activa señalando la 8va hora en punto en el reloj.

Novena Bala: Tet (Permite conectarse con la conciencia de una persona en una linea de tiempo diferente) Se activa señalando la 9na hora en punto en el reloj.

Décimo Bala: Yud (Mira a escondidas en el pasado del objetivo) Se activa señalando la 10ma hora en punto en el reloj.

Undecima Bala: Yud Aleph (Envolver directamente el poder de un espíritu) Se activa señalando la 11va hora en punto en el reloj.

Duodécima Bala: Yud Bet (Viaje al pasado)  este habilidad requiere una enorme cantidad de energía, según Kurumi, devorar a Shido le proporciaría energía para viajar 30 años al pasado y matar al Primer Espiritu que llego a la tierra.

Vestido Astral: Elohim

Kurumi tiene la capacidad de manipular la cuarta dimensión, sobre todo "Time", pero su alimentación principal está asociado con la sombra y controlarla. Shadow es la primaria, mientras que Tiempo es su secundaria en cuanto a su uso, combinado con el poder de "Time" se puede crear el clon de sombra perfecta con todas sus experiencias, recuerdos, habilidades, etc

Su "ángel" es de gran alcance, pero también es como una espada de doble filo, cada vez que utiliza sus habilidades, que consume un poco de su tiempo (la vida). Por lo tanto, con el fin de volver a su propio tiempo, tiene la capacidad de consumir "Time" del otro para ella recarga. Ella también tiene dos armas como armamento, que se asemeja a manos de un reloj: el mosquete de cañon largo para la aguja de los minutos y el mosquete de caño corto para la aguja de las horas. También es capaz de llamar y destituir al spacequake a su voluntad, como se muestra en la serie, mientras que ella se enfrenta con Shido en la azotea de la escuela.

Para activar un poder que necesita, primero debe llamar a su ángel (independientemente del ángel ha sido convocado ya o no), y las posiciones de ambos de sus armas al igual que un reloj: El rifle el 12 y los puntos de arma de la mano en el número de la bala (como se mencionó anteriormente). A continuación se tiene que disparar la bala en el blanco con el arma de la mano. En caso de que ella lo necesita para sí mismo, podrá ser obligado a disparar en la cabeza.

Galería

Advertisement